每日經(jīng)濟(jì)新聞 2025-08-20 18:19:33
每經(jīng)編輯|蒙錦濤
8月19日,《三角洲行動(dòng)》正式登陸PS5和XBOX主機(jī)平臺(tái),成為首款于全球多地發(fā)行的國(guó)研三端互通射擊游戲。同期,該游戲也在科隆游戲展上面向全球亮相,吸引了全球玩家的目光。主機(jī)版本的推出,不僅是《三角洲行動(dòng)》發(fā)展歷程中的一個(gè)重要里程碑,也進(jìn)一步補(bǔ)全了騰訊主機(jī)市場(chǎng)的布局拼圖。
騰訊發(fā)布的2025年第二季度財(cái)報(bào)顯示,公司期內(nèi)本土市場(chǎng)游戲收入404億元,同比增長(zhǎng)17%,主要得益于近期發(fā)布的《三角洲行動(dòng)》的收入貢獻(xiàn),以及《王者榮耀》《無(wú)畏契約》與《和平精英》等長(zhǎng)青游戲的收入增長(zhǎng)。
財(cái)報(bào)稱,2025年7月,《三角洲行動(dòng)》的平均日活躍賬戶數(shù)(DAU)突破2000萬(wàn),位居行業(yè)DAU前五、流水前三。這一數(shù)據(jù)不僅彰顯了游戲的高流行度,也標(biāo)志著其在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中已占據(jù)重要地位。
在剛剛過(guò)去的7月,《三角洲行動(dòng)》開(kāi)啟S5賽季“破壁”。新版本一經(jīng)推出,便迅速?zèng)_上iOS暢銷總榜第二,打破歷史紀(jì)錄。
騰訊公司管理層在財(cái)報(bào)電話會(huì)議中表示,《三角洲行動(dòng)》自上線以來(lái),無(wú)論是用戶數(shù)還是營(yíng)收,都在持續(xù)增長(zhǎng),完全符合騰訊對(duì)長(zhǎng)青型游戲的預(yù)期。此次三端互通的實(shí)現(xiàn),尤其是主機(jī)平臺(tái)的加入,將進(jìn)一步拓展游戲的用戶群體,提升用戶體驗(yàn),為游戲的長(zhǎng)期發(fā)展注入新的動(dòng)力。
國(guó)研產(chǎn)品的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)
多端互通與精準(zhǔn)供給
作為騰訊首款自研主機(jī)端射擊游戲,《三角洲行動(dòng)》在登陸PS5、Xbox平臺(tái)前,針對(duì)主機(jī)特性展開(kāi)了多維度的適配攻堅(jiān),從基礎(chǔ)功能兼容到核心操作體驗(yàn),逐步破解跨端開(kāi)發(fā)與用戶培育的行業(yè)性難題。
在平臺(tái)基礎(chǔ)適配層面,團(tuán)隊(duì)率先完成索尼、Xbox平臺(tái)通用SDK開(kāi)發(fā),實(shí)現(xiàn)登錄、好友關(guān)系鏈、下載等核心功能的跨平臺(tái)打通,后續(xù)將聚焦UI交互細(xì)節(jié),重點(diǎn)評(píng)估主機(jī)端各模式流程中操作邏輯、UI布局及反饋機(jī)制與手柄使用習(xí)慣的匹配度,確?;A(chǔ)體驗(yàn)貼合主機(jī)玩家需求。
核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)優(yōu)化成為攻堅(jiān)重點(diǎn)。針對(duì)手柄操作特性,團(tuán)隊(duì)研發(fā)全新3C操控系統(tǒng),結(jié)合主機(jī)玩家反饋與競(jìng)品體驗(yàn)對(duì)比,從武器手感、角色操控、戰(zhàn)場(chǎng)信息清晰度等維度反復(fù)調(diào)試;同時(shí)直面輔助瞄準(zhǔn)與跨端公平性的行業(yè)難題——既要滿足主機(jī)玩家對(duì)“娛樂(lè)爽感”的需求,又需平衡競(jìng)技場(chǎng)景下精準(zhǔn)射擊的操作門(mén)檻,在“打頭”“修腳”等精細(xì)操作與手柄操控限制間尋找最優(yōu)解。
《三角洲行動(dòng)》在產(chǎn)能和策略上的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)也得到了充分體現(xiàn)。能夠在保證游戲品質(zhì)的前提下,實(shí)現(xiàn)三端互通,并針對(duì)不同平臺(tái)進(jìn)行優(yōu)化,這需要強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力和高效的生產(chǎn)能力。同時(shí),合理的運(yùn)營(yíng)策略也為游戲的成功奠定了基礎(chǔ)。
如今《三角洲行動(dòng)》的多端表現(xiàn),正在成為PC/主機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)的“催化劑”,而這一過(guò)程背后是市場(chǎng)需求與產(chǎn)品供給的精準(zhǔn)共振。
從市場(chǎng)機(jī)遇看,主機(jī)游戲市場(chǎng)存在“FPS賽道下,高品質(zhì)搜打類體驗(yàn)的供給缺口”。一方面,隨著國(guó)內(nèi)家庭主機(jī)保有量在2024年突破2800萬(wàn)臺(tái)(較2021年增長(zhǎng)超 120%),硬件基礎(chǔ)的完善已催生大量細(xì)分品類需求,其中兼具“探索搜索”與“競(jìng)技對(duì)抗”屬性的搜打類游戲,因玩法兼具策略性與爽感,成為主機(jī)核心玩家的高頻需求品類——有調(diào)研顯示,2024年國(guó)內(nèi)主機(jī)玩家最期待的游戲類型中,搜打類占比達(dá)27%,僅次于開(kāi)放世界游戲。
但另一方面,F(xiàn)SP類主機(jī)游戲長(zhǎng)期由海外3A產(chǎn)品主導(dǎo),本土化適配不足,且搜打撤是近幾年興起的“FPS垂類新玩法”,國(guó)內(nèi)廠商同時(shí)受限于主機(jī)開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)、跨平臺(tái)技術(shù)能力,目前市面上乃至全球都沒(méi)有對(duì)這一細(xì)分品類的產(chǎn)品切入。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2024年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)雖受國(guó)際環(huán)境影響微降2.57%,但國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)逆勢(shì)大增55.13%,且主機(jī)設(shè)備存量持續(xù)擴(kuò)容——2024年國(guó)內(nèi)家庭主機(jī)保有量突破2800萬(wàn)臺(tái),較2021年增長(zhǎng)超120%,硬件基礎(chǔ)的完善為內(nèi)容消費(fèi)提供了土壤。PC游戲市場(chǎng)同樣保持活力,2024年國(guó)內(nèi)PC游戲市場(chǎng)收入達(dá)682億元,其中網(wǎng)吧場(chǎng)景貢獻(xiàn)超15%營(yíng)收,且“手游轉(zhuǎn)PC”用戶占比逐年提升,為市場(chǎng)注入增量。
這種PC、主機(jī)等新終端市場(chǎng)的增長(zhǎng)并非偶然,而是行業(yè)趨勢(shì)與玩家需求的共同推動(dòng)。
近年來(lái),手游廠商向PC/主機(jī)端延伸已成為明確潮流,包括騰訊、米哈游、中手游、世紀(jì)華通、巨人網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的多家頭部企業(yè)均有跨端、多平臺(tái)產(chǎn)品布局,其中不乏旗艦級(jí)IP。而這類產(chǎn)品的持續(xù)涌現(xiàn),正反向推動(dòng)PC/主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)容,甚至帶動(dòng)主機(jī)硬件、游戲手柄等周邊產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)。
在此趨勢(shì)下,《三角洲行動(dòng)》的獨(dú)特價(jià)值在于,其以“三端互通”模式進(jìn)一步放大了這一趨勢(shì)——PC端網(wǎng)吧熱度穩(wěn)居前三,直接激活傳統(tǒng)端游場(chǎng)景的存量設(shè)備;主機(jī)端上線則將精準(zhǔn)承接國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)的增長(zhǎng)紅利,未來(lái)“內(nèi)容拉動(dòng)硬件、硬件反哺內(nèi)容”的循環(huán),會(huì)讓PC/主機(jī)市場(chǎng)的增長(zhǎng)確定性不斷增強(qiáng)。
多端互通的未來(lái)趨勢(shì)
共榮共生的互補(bǔ)邏輯
值得注意的是,不同的端口平臺(tái)市場(chǎng),或許并非對(duì)抗?fàn)帄Z關(guān)系,而是正在逐步建立共生互促的良性循環(huán)。
從《三角洲行動(dòng)》的數(shù)據(jù)看,游戲DAU在3個(gè)月內(nèi)增勢(shì)明顯,與此同時(shí),移動(dòng)與PC熱度同步攀升,說(shuō)明兩者并非“此消彼長(zhǎng)”,反而實(shí)現(xiàn)了用戶群體的互補(bǔ):手游端積累的海量用戶中,部分因?qū)Ω咂焚|(zhì)體驗(yàn)的追求轉(zhuǎn)向PC/主機(jī)端 ,而PC端/主機(jī)端的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)又將用戶鎖定在同一IP下,緩解手游端的增長(zhǎng)壓力與成本焦慮。
這種共生還體現(xiàn)在效率提升上:不同平臺(tái)開(kāi)發(fā)過(guò)程中的模式、資產(chǎn)可復(fù)用于其他平臺(tái),降低多端研發(fā)成本;而主機(jī)端對(duì)品質(zhì)的高要求,又反向推動(dòng)手游端在畫(huà)面、玩法上迭代升級(jí),幫助手游脫離存量競(jìng)爭(zhēng),進(jìn)入“全場(chǎng)景增長(zhǎng)”的更大空間。
在多端共生的生態(tài)基礎(chǔ)上,《三角洲行動(dòng)》正推動(dòng)國(guó)研FPS品類在全球市場(chǎng)拿下更多份額。
作為首款全球發(fā)行的國(guó)研三端互通射擊游戲,其主機(jī)上線不僅搶占高品質(zhì)多端射擊游戲的先機(jī),更打破海外市場(chǎng)對(duì)“國(guó)研游戲側(cè)重手游”的刻板印象——通過(guò)科隆游戲展的全球曝光、主機(jī)平臺(tái)的本地化適配,已具備與國(guó)際3A射擊游戲競(jìng)爭(zhēng)的潛力。
這種突破的意義遠(yuǎn)超單一產(chǎn)品:《三角洲行動(dòng)》的成功為行業(yè)提供了“國(guó)研游戲如何通過(guò)多端策略突圍”的范本,帶動(dòng)更多國(guó)研FPS產(chǎn)品向PC/主機(jī)端、全球市場(chǎng)進(jìn)軍。隨著這類產(chǎn)品在更多市場(chǎng)落地,國(guó)研游戲在射擊品類的全球競(jìng)爭(zhēng)力將持續(xù)提升,逐步實(shí)現(xiàn)從“跟跑”到“領(lǐng)跑”的轉(zhuǎn)變。
編輯|蒙錦濤
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